История VR
Первые прототипы устройств VR были созданы ещё в 1961 году, когда Philco Corporation создала шлем Headsight. С его помощью военные могли удалённо изучать объекты инфраструктуры или незнакомую местность, не посещая её физически.
Чуть позже — в 1962 году — был изобретён первый 5D-кинотеатр Sensorama. В кабине был экран, аудиосистема, вибросидения и прибор, источавший запахи.
Само название технологии — virtual reality — появилось в 1980-е, когда изобретатель Джарон Ланье основал компанию VPL Research. Предприятие производило оборудование для погружения в VR – перчатку DataGlove и очки EyePhone.
До 1992 года не было чёткого разделения между технологиями AR и VR. Даже создатели и разработчики часто путали виртуальную и дополненную реальности. Теперь с подачи учёного Льюиса Розенберга VR и AR получили чёткий критерий различия. Виртуальная реальность полностью создана искусственно, а дополненная — это реальность с добавлением виртуальных объектов.
Далее технологию попытались использовать разработчики игрового оборудования. В 1993 году SEGA представила игровую VR-консоль Sega VR. От серийного выпуска консоли отказались: тестировщики отмечали негативное влияние на вестибулярный аппарат.
В 2000-х интерес к технологии VR упал. И лишь в начале 2010-х, после создания первого прототипа очков виртуальной реальности Oculus Rift, технология начинает бурно развиваться. Стоит отметить, что после выхода очков виртуальной реальности Oculus Rift CV1 на рынок в 2016 году VR начинают рассматривать как отдельную отрасль.
Сейчас технология VR активно используется в медицине, образовании и индустрии развлечений.
Проведённое в 2017 году исследование агентства Vibrant Media показало, что 67% агентств хотят использовать больше AR/VR-технологий в диджитальных рекламных кампаниях.
Ericsson ConsumerLab выяснила, что из всех способов применения VR, людей больше всего привлекает возможность видеть будущие покупки в реальном размере и форме в виртуальной реальности.
Прогнозы о развитии рынка VR сильно разнятся. Аналитики сходятся только в одном: они предсказывают рост технологии.
VR по сравнению с AR пользуется меньшей популярностью по следующим причинам:
- Высокая стоимость создания искусственного мира
Разработка цельной интерактивной 3D-симуляции (VR) дороже разработки нескольких виртуальных объектов (AR). - Необходимость в дополнительном оборудовании
Для использования AR достаточно лишь смартфона. Создание виртуальной реальности с эффектом полного погружения требует значительных расходов на дополнительные девайсы: как минимум, VR-очки.
- Недостаток контента
Большинство владельцев VR-девайсов не используют их регулярно. Это можно объяснить в том числе недостатком контента с применением этой технологии.
Как работает VR
VR представляет собой совокупность реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальном мире.
Для визуализации VR используются:
- гарнитуры виртуальной реальности с небольшим дисплеем перед глазами;
- специально разработанные пространства с несколькими большими экранами.
Однако для полного погружения в виртуальную реальность необходимо воздействовать и на другие органы чувств: слух, осязание и пр. Поэтому вместе со средствами визуального отображения VR используются аудиосистемы или наушники.
Системы VR, которые включают в себя передачу вибраций и других ощущений пользователю, называются тактильными системами. С помощью контроллера или других устройств они создают обратную связь, что уже нашло применение в приложениях для медицины, видеоигр и военной подготовки.
В качестве тактильных систем могут выступать:
- перчатки;
- моушн-контроллер;
- костюмы.
Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, способен «осматривать» искусственный мир, перемещаться по нему и взаимодействовать с виртуальными объектами или выполнять какие-либо действия.
Инструменты воспроизведения VR
Для создания VR необходимы устройства воспроизведения изображения и аудио, а также контроллеры для взаимодействия с созданной виртуальной реальностью.
Такими устройствами могут быть:
Очки
Очки — самое бюджетное VR-устройство. Их делят на два вида: подключаемые к смартфону и независимые, оборудованные экраном.
Глаза человека видят объект наблюдения с разных ракурсов и с разной глубиной. Мозг человека совмещает изображения с обоих глаз и создаёт единое объёмное изображение. Поэтому VR-очки показывают каждому глазу две одинаковые, но немного смещённые относительно друг друга картинки — это воспринимается естественнее. Такие картинки можно получить с двух отдельных камер или обработать изображение, полученное с одной камеры.
Для корректного отображения виртуального мира устройство оснащается трекинг-датчиками, магнитометром, гироскопом и акселерометром, которые отслеживают положение головы в пространстве.
Встречаются девайсы (Samsung Gear VR) с дополнительными функциями, например, наушниками или джойстиком, которые позволяют не просто смотреть объёмную картинку, но и испытать более глубокое погружение.
Модификация очков виртуальной реальности — шлем. Его можно подключать к компьютеру, смартфону, приставке, однако шлем может работать и независимо на своей операционной системе. Так же, как и очки, оснащаются дополнительными фичами. Например, шлем Feelreal со встроенными аромакапсулами позволяет ощутить различные запахи из виртуального мира.
Очки хоть и являются самым бюджетным VR-устройством, но всё равно стоят дорого. Поэтому в качестве ещё более дешёвой альтернативы рассматривается смартфон, который вставляется в основу с линзами — кардборд.
Например, McDonald’s сделал очки Happy Goggles из коробки Happy Meal. Полностью погрузиться в виртуальную реальность вряд ли получится, но познакомиться с возможностями технологии — вполне.
Очки Happy Goggles из коробки Happy Meal
VR-комнаты
VR-комнаты — это пространство со стереодисплеями. Установленные в комнате датчики следят за движениями пользователя, а за положением его глаз — специальные очки. Изображения в комнате меняются в зависимости от того, как двигается пользователь и куда смотрит.
VR-комната Disney Imagineering
Для взаимодействия с виртуальной реальностью могут применяться следующие устройства:
Перчатки
Перчатки (например, Plexus) могут выполнять две функции:
- Переносят движения рук в команды внутри виртуальной реальности. С ними вы можете брать виртуальные предметы, стрелять из оружия, использовать движения руки как джойстик.
- Передают тактильные ощущения из виртуального мира. Вы можете касаться виртуальных объектов, чувствовать их форму и вес.
Например, Национальная галерея Праги сделала осязаемую виртуальную коллекцию скульптур. Слепые люди могли изучить скульптуры, трогая их в виртуальном мире.
Костюм
Костюм передает тактильные ощущения всему телу. Костюм, совмещенный с экзоскелетом AxonVR может поднимать и переворачивать человека в воздухе, что позволяет прочувствовать полет.
Костюм AxonVR
Мозговые VR-интерфейсы
В качестве перспективного развития технологии VR рассматривается прямое подключение к нервной системе человека. Информация, полученная с нервных окончаний или мозга, “переводится” в пользовательские команды в виртуальном мире.
На данный момент подобные устройства находятся на этапе прототипов. Например, стартап Neurable оснастил очки виртуальной реальности HTC VIVE электроэнцефалографическими сенсорами и создал SDK. Разработчики уже могут попробовать продукт в режиме бета-тестирования.
VR-возможности для продвижения
Демонстрация свойств товара
В 2016 году eBay в партнёрстве с австралийским ритейлером Myer открыли первый VR-магазин Virtual Reality Department Store. eBay по аналогии с McDonald’s создал подставку для смартфона Shopticals и разработал технологию Sight Search, которая анализировала движение глаз пользователя с помощью фронтальной камеры телефона.
Виртуальный магазин адаптировал и персонализировал товары в зависимости от интересов пользователя. Для выбора товара из множества “плавающих” вокруг достаточно задержать на нём взгляд в течение нескольких секунд.
Очки Shopticals
В 2016 году IKEA выпустила приложение IKEA VR Experience, в котором пользователя помещали в виртуальную кухню реальных размеров. Пользователь мог изменить цвет шкафов и тумб, выдвигать и открывать ящики, а также посмотреть на кухню глазами ребёнка.
VR-промо
Виртуальная реальность — это всегда запоминающийся и громкий промо-кейс. Бренды создают отдельные игры, пространства и даже наружную рекламу с VR (например, промо пива Old Irish в Грузии).
Баннеры
Пока это развивающийся и редкий формат, который в будущем будет использоваться чаще.
Баннеры могут быть плоскими или объёмными, как, например, экспериментальный формат Google. Рекламный куб появляется в приложении и вращается для привлечения внимания. Если пользователь задержит свой взгляд на кубе, открывается окно и автоматически показывается видеореклама.
VR-реклама от Google
Нативная реклама
Компания Unity и при поддержке IAB создали нативный формат VR-рекламы внутри игр — Virtual Room. С помощью мини-приложения рекламодатели могут создать виртуальную комнату, в которой пользователь может испытать полное погружение в мир бренда на 30-60 секунд.
Сама реклама появляется как естественная часть сюжета игры и служит “дверью” в виртуальную комнату.
После выхода из комнаты игрок получает вознаграждение или подарок за просмотр, что создаёт запоминающееся впечатление.
Пример Virtual Room
Продакт-плейсмент
Скрытую рекламу можно разместить в виртуальной реальности (к ней относятся и игры).
Например, National Geographic в партнёрстве с Verizon, которой принадлежат несколько игр, разместила рекламу своего нового шоу на билбордах в виртуальной игровой реальности.
Кадр из игры Oath